作者 藍 弋丰 | 發布日期 2016 年 01 月 30 日 9:55 | 分類 財經 , 電子娛樂 |
美商藝電(EA)過去曾蟬聯 2012、2013 年全美最爛公司獲得兩座「金便便獎盃」,直到原本負責澳洲工作室運動遊戲部門的安德魯威爾森(Andrew Wilson)就任執行長後率領 EA 脫胎換骨,在玩家優先的新政策下,不僅公司聲望谷底回升,業績也同樣蒸蒸日上,2 年來季報成績都超過市場預期,安德魯威爾森更獲《財富》(Fortune)評選 2015 年「年度企業家」( Businessperson of the Year)第三名,名次還超過蘋果(Apple)的提姆庫克。
不過,EA 季報業績連續超過市場預期的紀錄,在 2016 年 1 月 28 日公布 2016 財務年度第三季(2015 年第四季)季報時破功,其非一般公認會計原則(Non-GAAP)季營收 18.03 億美元,雖然成長 26.3%,但低於市場預期的 18.1 億美元;毛利率 70.4%,則低於 EA 本身的預期。EA 也調降全年財測,全年營收預期從 45.2 億美元調降至 45 億美元,每股盈餘預期從 3.04 美元調降至 3 美元,雙雙低於市場預期。
EA 營收、毛利低於預期,諷刺的是,竟然是因為實體遊戲賣太多,或是更精確的說,實體遊戲片佔總銷售比率太高。
2015 年底,星際大戰電影重出江湖,不僅創下票房佳績,EA 在 2015 年 11 月發行的《星際大戰:戰場前線》(Star Wars:Battlefront)遊戲也跟著電影行銷熱度而大紅大紫,至 2016 財務年度第三季(2015 年第四季)已經銷售超過 1,300 萬套,而這本來是預定 2016 財務年度第四季(2016 年第一季)才要達成的銷售目標,《星際大戰:戰場前線》熱賣成為 EA 業績中流砥柱。
但出乎意料的是,星戰迷比起一般玩家,更傾向購買實體遊戲片,然而,對 EA 來說,實體遊戲片還要負擔壓片、包裝、物流等成本,通路拆帳比率也較高,因此同樣賣一片遊戲,實體遊戲片帶來的實際營收少於數位下載,毛利也較低,星戰迷買了太多實體片的結果,意外造成 EA 營收、毛利低於預期。
EA 積極衝刺數位營收,2016 財務年度第三季有 45% 營收來自數位營收,較前一季的 41.8% 進一步提升。積極發展數位銷售,是 EA 能逐年提高毛利率的秘密武器之一,而受到智慧型手機遊戲 App 均為數位下載的影響,遊戲玩家也逐漸習慣數位下載遊戲,並發現數位下載有諸多便利,例如省了走到遊戲機前插入遊戲光碟的麻煩,也不用擔心買了太多遊戲片無處放。
可是,當發行的遊戲是星際大戰時,玩家不只要玩遊戲,還想擁有實體遊戲片做為收藏品,購買實體遊戲片的比率大增,打壞了 EA 的算盤。好在像星際大戰這樣能大為激發玩家收藏慾望的經典題材不是天天都有,或許 EA 之後並不會常常遇到這樣的意外,不過,財報不如預期還是讓 EA 股價青筍筍,1 月 28 日盤後從每股將近 70 美元大跌 8% 來到每股 64.22 美元。
(首圖來源:達志影像)
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